Depois de começar a trabalhar no desenvolvimento de jogos para a Atari Jaguar durante os anos 90 na Shen Technologies, Julien juntou-se à Ubisoft Entertainment para trabalhar em Rayman (Jaguar e PlayStation), Pod (PC e M2) e em Tonic Trouble (PC e Nintendo64) como programador sénior. Depois de ter colocado o foco em Rayman 2 e R&D para PlayStation 2, Julien director tecnológico da Ubisoft em 1999. Foi neste papel que ajudou a desenvolver a estratégia de organização, tecnologia, produção e design dos multiplataformas e funcionalidades AAA para franquias como Splinter Cell e Prince of Persia. Teve ainda responsabilidades no campo do chamado middleware e desenvolvimento estratégico, comunicacional e cooperativo com os manufactores.
Em 2006, depois de ter trabalhado extensivamente na estratégia de geração seguinte em volta de Ghost Recon e Assassin's Creed, Julien continuou a sua carreira na Eidos. Começou como worldwide CTO, trabalhando com as tecnologias que suportavam franquias como Hitman, Tomb Raider, e Deus Ex, assim como iniciando a Eidos Montreal e a Eidos Shanghai. Em 2010, tornou-se no director tecnológico mundial do grupo Square Enix, colaborando com as equipas que desenvolviam franquias como Final Fantasy, Kingdom Hearts, e Dragon Quest.
Sendo um fã confesso das franquias da Konami, não foi surpresa para ninguém ver Julian juntar-se à editora também nas funções de diretor tecnológico, em outubro de 2013. Este vai trabalhar de perto com Hideo Kojima e o CEO da Konami Digital Entertainment, liderando o Fox Engine, assim como iniciativas tecnológicas internas e estratégicas do grupo.
1) Qual foi o impacto e influência provocada pelo Fox Engine no desenvolvimento do PES 2015?
Em primeiro lugar, diria que o Fox Engine trouxe PES 2015 em definitivo para a nova geração de consolas: A PlayStation 4 e Xbox One. Era um passo muito importante para a franquia e para os seus fãs. Depois desse passo, começamos a trabalhar com os artistas da equipa de PES para perceber como estes tencionavam reinventar os visuais para as novas consolas. Ajudamos-los a atingir os seus objetivos em termos de atmosfera, qualidade gráfica, etc. Nesse campo, a tecnologia de física e luz do Fox Engine ajudou muito os artistas a dar vida à sua visão, que passava por criar figuras mais próximas da vida real, mais foto-realistas.No que diz respeito à noção de fotorrealismo e não fotorrealismo no rendering, hoje em dia isso representa uma escolha do artista; com a tecnologia avançada de hoje e utilização de modelos de Iluminação com base física, podes optar. No mundo de PES, temos trabalhado no sentido de encontrar um equilíbrio coerente entre o gameplçay e a fidelidade visual, quando ambos estão num bom ponto e trabalhar em conjunto, consegues dar maior imersão aos jogadores.
O Fox Engine ajudou ainda em áreas como o multijogados online, em muitos aspetos. Tivemos muito trabalho no que ao gameplay diz respeito também.
2) Em que vertente o Fox Engine mudou o jogo? "Não me refiro apenas ao lado visual, mas às físicas do jogo, inteligência artificial etc..."
Além de abrir caminho para novas plataformas, melhores visuais e novas mecânicas online, como eu referi, o gameplay foi um lado muito crítico, muito foco foi colocado para conseguir diminuir a latência entre o comando que é dado no controlador e a ação que acontece no ecrã. Este ano, tudo o que acontece no campo é mais fluído, ou ainda não reparaste?3) Quando começaram a trabalhar, quanto tempo demorou até ter um PES de nova geração a funcionar e correr graças ao Fox Engine?
O trabalho em PES 2015 começou o ano passado, 2013. Dito isto, comecei a trabalhar com a equipa de PES 2015 no início deste ano, planeando primeiro tudo o que queríamos fazer para o título deste ano. Quando começamos a definir o “como” queremos atingir os objetivos, tivemos que trabalhar arduamente. Tínhamos as versões de novas consolas a correr apenas uns meses mais tarde, o que nos permitiu concentrar em aspetos mais individualizados do jogo. Ao juntar o seu talento com a equipa do Fox Engine, a equipa PES conseguiu ter logo o “melhor jogo de desporto” na Gamescom, fiquem tão feliz por eles, penso que foi justo, mereceram.4) É este o jogo de futebol com melhot aspeto a sair nos próximos 12 meses?
Tens muitos jogadores da comunidade a afirmá-lo, garantem que é o jogo de futebol com melhores visuais este ano. Sendo assim, é provável que se mantenha assim até ao tempo de saírem os jogos de futebol do ano seguinte.5) E em relação ao números de polígonos na estrutura dos jogadoes? Esses estão fantásticos.
O número de polígonos é uma daquelas coisas que aprendi a não dar muita importância. Para ser um pouco exagerado, vou concordar contigo e acordar que um modelo com 20,000 polígonos terá melhor aspeto que um de 2, claro… Mas nos dias que correm, coisas como a qualidade da iluminação, sombras e materiais também são essenciais. Tantas técnicas que envolvem o processo de rendering de um jogador de futebol, os polígonos são apenas uma parte da questão.6) Do ponto de vista técnico, quais foram as diferenças de desenvolver o jogo para ambas as gerações utilizando o Fox Engine?
O Fox Engine é um motor de jogo multi-gerações, o que significa que ao trabalhar para a PlayStation 4 e Xbox One, está também a desenvolver para a PS3 e Xbox 360. Foi a mesma coisa com MGSV: Ground Zeroes, que está presente em várias plataformas. Não vamos parar por aqui. Já anunciamos o suporte para Steam no Fox Engine. Neste sentido, não é nada estranho ver PES 2015 em tantas plataformas diferentes.7) Se pudesses importer uma funcionalidade técnica de Fifa, qual é que escolherias?
Não estou muito interessado em roubar funcionalidades do jogo de ninguém. É verdade que os produtores podem retirar inspiração do trabalho de outros, mas importar descaradamente algo de outro, significa que alguém vai à frente e o outro se encontra a penas a seguir… se quiseres estar à frente da concorrência, é importante que procures coisas novas, novas fontes de inspiração, assim como aprenderes a pensar rapidamente e de forma diferente.8) Mais importante do que tudo, qual é a tua equipa de futebol?
Isso é o Paris Saint Germain PSG claro, já que nasci em Paris. Há alguns anos atrás, não era fácil ser-se adepto do PSG, já que eles perdiam constantemente. Agora, estão muito melhores e quando digo que são a minha equipa, as pessoas julgam-me como um oportunista (risos)… Difícil ser adepto do PSG!Também gosto do Barcelona e Real Madrid, ou Chelsea e Arsenal. Sou um fã de longa data do futebol Francês, Espanhol e Inglês, mas recentemente descobri como apreciar o Alemão e Italiano também.
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